Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже хх – xxi веков
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ
ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ
На правах рукописи
Югай Инга Игоревна
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ЖАНР ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТВОРЧЕСТВА НА РУБЕЖЕ ХХ – XXI ВЕКОВ
Специальность 17.00.09. - «Теория и история искусства»
АВТОРЕФЕРАТ
диссертации на соискание ученой степени
кандидата искусствоведения
Санкт-Петербург
2008
Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов
Научный руководитель:
Доктор философских наук, профессор
Шехтер Татьяна Ефимовна
Официальные оппоненты:
Доктор искусствоведения, профессор
Егорова Татьяна Константиновна
Кандидат искусствоведения, доцент
Пучков Станислав Владимирович
Ведущая организация:
Санкт-Петербургский Государственный университет культуры и искусств
Защита состоится 21 мая 2008 года в 16.00 часов на заседании Совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602.004.02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, 15.
С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов.
Автореферат разослан 20 апреля 2008 года
Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат культурологии, доцент | А.В.Карпов |
I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
Актуальность исследования. Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества. Мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной культуры, ибо она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора). При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия на участника. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра современной художественной культуры.
Можно с убежденностью утверждать, что в настоящее время существует насущная необходимость изучения этого жанра искусства, так как его элементы уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества, таких как – шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. в каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его язык и выразительные средства. При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления.
Компьютерная игра является также выражением таких современных художественных тенденций, как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и демонстрации художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности.
На сегодняшний день анализ компьютерных игр проводился чаще всего со стороны психологов и культурологов. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей. Но назрела необходимость нового подхода к компьютерной игре, как принципиально новому явлению – единственной форме художественной виртуальной реальности. Необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что и является целью данного исследования.
В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление.
Степень разработанности проблемы. В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и английском языках. Исследования, в которых проводится систематических и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на сегодня практически отсутствуют, однако можно выделить несколько основных направлений гуманитарных исследований, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики.
Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных, социально-экономических и политических преобразований общества, вызванных развитием и распространением новых информационных и коммуникационных технологий, среди которых основополагающими являются труды Д. Белла, М. Кастельса, Э. Тоффлера, У. Дж. Мартина.1 В отечественной науке проблемы становления информационного общества проанализированы в трудах А. В. Бузгалина, Е. Л. Вартановой, И. И. Засурского, В. Л. Иноземцева, М. М. Кузнецова, Н. А. Носова, А. И. Ракитова.2
Не меньшее значение имеют работы, дающие философский и эстетический анализ феноменов, отличающих виртуальную культуру. Среди концептуальных работ, раскрывающих специфику творчества в Виртуальной реальности и оказавших влияние на наше исследование, первостепенную важность имею работы И. В. Бурлакова, Н. Б. Маньковской, Т. Е. Шехтер.3
Важным направлением представляются работы, посвященные феномену виртуальной реальности. Ключевые проблемы виртуальной культуры, такие как соотношение образа и вещи, свойства виртуального объекта деятельности, характеристики виртуальной реальности и т.д. отражены в работах А. В. Говорунова, Славой Жижека, И. А. Негодаева.4 Глубокий философский анализ связи эстетики и технологии виртуальной релаьности сделан В.М. Розиным.5
В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как явление культуры. Среди них первостепенное значение для данного исследования имеет фундаментальное исследование Йохана Хейзинги, содержащее определение игры, как феномена культуры и основные признаки игровой деятельности.6 Чрезвычайно важными для данного диссертационного исследования являются также сравнительный анализ определений игры и ее основных классификаций, проведенный Т.А. Кривко-Апинян7 и широкий обзор, особенностей игры, как вида человеческой деятельности выполненный исследователем А. В. Соколовым. 8
Чрезвычайно важными представляются исследования, разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность человека, среди которых наиболее значимыми для данного исследования были работы исследователей Е. А. Войскунского, М. С. Иванова, П. А. Мунтян,9 последовательно и многосторонне изучавших аудиторию ролевых компьютерных игр.
Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам американских авторов, наиболее полная и всесторонняя информация содержалась в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как E. Adams, C. Bateman, C. Crawford, А. Rollings.10
Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы авторов: G. Frasca, T. Friedman, J. Merry.11
Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров профессиональных сайтов гейм дизайнеров. Ценными источниками фактического материала стали материалы российской ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», сайта международной ассоциации разработчиков игр IGDA (International game developers association), новостного сайта «DTF.RU», посвященного игровой индустрии, сайта «Gamesutra», отражающего все аспекты, связанные с созданием и производством компьютерных игр.
Уже в процессе завершения работы над основным текстом была опубликована работа отечественного исследователя А.И. Липкова.12 Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных игр, являясь скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом.
Таким образом, как показал анализ научной литературы, поставленная автором диссертационного исследования тема не получила еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной литературе, что и определяет актуальность данной работы.
Объект исследования: компьютерная игра периода 1974 – 2006 гг.
Предмет исследования: компьютерная игра, как жанр художественного творчества.
Цель настоящей работы – определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.
Задачи исследования:
- дать определение явления виртуальной художественной культуры и показать ее роль в современном мире;
- проанализировать основные свойства виртуальной художественной культуры, и особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде;
- определить принципы внутрижанровой классификации компьютерной игры и содержательно-формальные различия между типами компьютерной игры;
- рассмотреть специфические способы художественной выразительности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и моделирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;
- рассмотреть драматургию компьютерной игры;
- исследовать роль коммуникативной функции в формировании художественных стратегий компьютерной игры.
Теоретико-методологическим основанием данного диссертационного исследования являются научные труды по философии, теории и истории искусства, эстетике, психологии искусства.
В частности:
- философско-эстетические определения понятий «культура» и «художественная культура» (И. А. Кравченко, А. Я. Флиер, М.С. Каган 13);
- концепция социального функционирования художественного произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М. С. Каган 14);
- понимание виртуальной реальности как специфического вида символических реальностей (В. М. Розин15);
- понимание игры как явления культуры (Й. Хейзинга, А.В. Соколов, Т. А. Кривко–Апинян 16);
- понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р. Арнхейм, А. В. Егоров, М. С. Каган, М. О. Кнебель, Л. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн17).
Методы диссертационного исследования.
В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и историко-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе:
1). Метод художественно-стилистического анализа наиболее значимых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического обоснования основных тенденций использования образной выразительности, а также интерактивных и моделирующих механизмов;
2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм современной виртуальной художественной культуры; выявления основных содержательно формальных различий между типами компьютерных игр; выявления основных видов персонажа компьютерной игры;
3). Метод художественно-психологического анализа компьютерной игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия виртуального пространства в связи с использованием интерактивных и моделирующих механизмов в художественном произведении;
4). Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа образно-выразительного решения компьютерных игр.
Научная новизна диссертационного исследования.
До настоящего времени в отечественном искусствоведении не предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как художественной формы виртуальной реальности. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения феномена компьютерной игры, фактический материал, свидетельствующие об особой роли компьютерной игры в современной художественной практике. Кроме того, целый ряд положений диссертационной работы обладает научно-теоретической и практической значимостью и может рассматриваться как вклад автора в теорию и историю искусства:
1) выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра художественной деятельности;
2) выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов, используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;
3) определение драматургических возможностей компьютерной игры;
4) обоснование открытости игрового персонажа, являющегося основным интерактивным механизмом игры;
5) характеристика компьютерной игры как специфической сферы коммуникативной деятельности.
Источники исследования:
- наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в рассматриваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и др. странах;
- научные труды (монографии, сборники статей, материалы конференций, диссертации, авторефераты диссертаций и др.), связанные с тематикой диссертационного исследования (теория и история искусства, эстетика, психология и социология искусства);
- информационные профессиональные интернет издания, в которых освещаются события современного дизайна компьютерных игр, анализируется творчество профессиональных гейм–дизайнеров, рецензируются готовые проекты (сайт российской конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», новостной сайт «DTF.RU», сайт гейм–дизайнеров «Gamesutra», сайт международной ассоциации разработчиков игр «IGDA» (International game developers association)).
Практическая значимость работы.
Практическая значимость настоящего диссертационного исследования связана с возможностью использования основных положений и результатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки режиссеров компьютерных игр, режиссеров мультимедиа в высших учебных заведениях.
Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для специалистов и исследователей в области теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой коммуникации и современной художественной культуры.
Полученные в диссертационной работе результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением потребности в этих специалистах.
На защиту выносятся следующие положения:
- Определение виртуальной художественной культуры как особой сферы современной художественной деятельности, развивающейся в условиях виртуальной реальности и отличающейся способом существования, развития и функционирования.
- Определение и характеристика специфических выразительных средств и структуры виртуального художественного произведения (использование сложной многоуровневой или сетевой структурной организации произведения, включение в состав выразительных средств пространства и времени, графических, акустических, пластических и других свойств среды и пр.).
- Обоснование компьютерной игры как специфического жанра виртуальной художественной культуры. Специфика игры как вида искусства заключается в том, что через виртуальный управляемый персонаж зритель участвует в драматическом действии, лежащем в основе игры и тем самым художественно осваивает мир.
- Характеристика компьютерной игры как специфического драматургического произведения, обладающего собственными закономерностями функционирования. Такими, как сочетание повествования и интерактивности, использование нелинейной схемы произведения с подвижными компонентами, включение в художественный образ личных впечатлений игрока, использование внутреннего конфликта произведения как основы игровой ситуации, использование сочетания разных типов игр как средства темпоритмической организации игры.
- Обоснование компьютерной игры как вида коммуникативной деятельности в виртуальной реальности, характеризующейся диалогической формой общения, реализуемой с помощью разных форм интерактивности, коллективностью творчества, заключающегося в создании и освоении новой многовариативной реальности, познавательной и творческой активностью участников.
Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СПбГУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Разработка и создание интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008 г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 гг. и научных статьях.
Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, игрографии (списка рассматриваемых игр), словаря и трех приложений. Общий объем работы 226 страниц.
II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, формулируются цели и основные задачи исследования, рассматривается степень разработанности проблемы, методология, определяется теоретическая база исследования, научная новизна и научно-практическая значимость работы.
Первая глава «Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления» носит теоретический характер и содержит в себе положения, являющиеся базовыми для дальнейшего исследования. В ней также уточняется используемая в диссертации терминология. Определяются понятия: «компьютерная игра», «виртуальная культура», «виртуальная художественная культура».
В первом параграфе «Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры» анализируются художественно-эстетические и социально-коммуникативные процессы конца XX- начала XXI века отражающие преобразование общества под влиянием информатизации, глобализации и приводящие к формированию виртуальной культуры.