авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ РОССИЙСКАЯ БИБЛИОТЕКА - WWW.DISLIB.RU

АВТОРЕФЕРАТЫ, ДИССЕРТАЦИИ, МОНОГРАФИИ, НАУЧНЫЕ СТАТЬИ, КНИГИ

 
<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ

Pages:   || 2 | 3 | 4 |

Личностные особенности играющих в компьютерные игры

-- [ Страница 1 ] --

На правах рукописи

ОМЕЛЬЧЕНКО Наталия Владимировна

ЛИЧНОСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

ИГРАЮЩИХ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

Специальность 19.00.01 общая психология,

психология личности, история психологии

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени

кандидата психологических наук

Краснодар

2011

Работа выполнена на кафедре управления персоналом и организационной

психологии ФГОБУ ВПО «Кубанский государственный университет»

Научный руководитель: Лузаков Андрей Анатольевич,

доктор психологических наук, доцент

Официальные оппоненты: Доценко Евгений Леонидович,

доктор психологических наук, профессор

Фоменко Галина Юрьевна,

доктор психологических наук, профессор

Ведущая организация: ГОУ ВПО «Казанский (Приволжский)

федеральный университет»

Защита диссертации состоится 25 марта 2011 года в 10 часов на заседании диссертационного совета Д 212.101.06 при ФГОБУ ВПО «Кубанский государственный университет» по адресу: 350040, г. Краснодар, ул. Ставропольская, 149.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Кубанского государственного университета по адресу: 350040, г. Краснодар, ул. Ставропольская, 149, с авторефератом на сайте Кубанского государственного университета в сети Интернет: www.kubsu.ru

Автореферат разослан «25» февраля 2011 г.

Ученый секретарь

диссертационного совета О.В. Засядко

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования. Игра в жизни человека – давно и широко обсуждаемая тема. Философы и психологи (К. Гросс, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, З. Фрейд, Й. Хейзинга, Э. Берн и другие) отмечали большое значение игр не только для ребенка, но и для взрослого, предлагая различные концепции для описания и объяснения психологических механизмов и последствий человеческих игр. Согласно психоаналитическому подходу, игра, подобно другим формам действия фантазии, например, грезам и сновидениям, представляет собой проявление вытесненных стремлений. В отечественной психологии (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, С.Л.  Рубинштейн) игра рассматривалась преимущественно в рамках деятельностного подхода. В онтогенетическом аспекте в игре впервые формируется потребность человека воздействовать на мир, и в этом основное и самое общее значение игры.

В последние десятилетия с ростом компьютеризации возник и развивается новый вид игр – компьютерные игры (КИ), которые получили широкое распространение. Миллионы людей разных возрастов в разных странах увлечены этим видом игровой активности, а производство новых игр превратилось в настоящую индустрию. В общественном сознании актуальна дискуссия о положительном или отрицательном влиянии компьютерных игр на психику и личность играющего. Это не могло не привлечь внимания психологов, и именно этот аспект изучения компьютерных игр чаще всего оказывается в фокусе их внимания (C.A. Anderson, M. Ballard, M.D. Griffiths и др.).



Если исследуется негативное влияние КИ, то, обычно обсуждается проблема компьютерной игровой зависимости как особого варианта феномена игровой зависимости. Исследователями выясняется роль ее индивидуально-психологических и социальных предпосылок (характеристик эмоционально-волевой, мотивационной сферы, смысловых образований играющих, их социального окружения и пр.); предпринимаются попытки определить способы избавления от компьютерной зависимости (Ю.Д. Бабаева, С.К. Рыженко, А.В.­ Войскунский, Ю.М. Евстигнеева, Е.О. Смирнова, В.С. Собкин, Л.И. Шакирова, А.Г. Шмелев и др.). Как отмечается в работах С.К. Рыженко, М. Гриффитс, Ю.В.  Фомичевой, Ю.М. Евстигнеевой, Л.И. Шакировой, существует личностная предрасположенность к увлеченности компьютерными играми, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.

Ряд исследователей затрагивает проблему игр агрессивного характера, их влияния на психическое состояние играющего (В.И. Медведев, В.П.  Казначеев, Ю.Д. Бабаева, А.В. Войскунский). Несмотря на то что изучается главным образом негативное влияние компьютерных игр на человека, некоторые авторы отмечают их положительные эффекты. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов, им отводится важная роль в процессе обучения (В.Г. Болтянский, Е.П. Велихов, В.В. Рубцов, Е.Ю. Заничковский, Е.И. Машбиц).

Несмотря на растущее число работ, все еще недостаточно изучена проблема личностных предпосылок увлеченности КИ и их проявлений в предпочитаемых формах игровой активности. В частности, это касается изучения взаимосвязи определенных игровых предпочтений субъекта с его личностными, в том числе когнитивно-стилевыми характеристиками. О перспективности таких исследований свидетельствуют некоторые из опубликованных работ (Е.О. Смирнова, Р.Е. Радева, И.В. Колотилова, М.С. Иванов). Например, показано, что любители стратегических компьютерных игр отличаются навыками абстрактного моделирования игрового пространства, способны удерживать в поле внимания многочисленные элементы скрытого игрового пространства, обладают развитой интуицией. Актуальность проблемы обусловлена также тем, что прояснение связей жанровых и иных предпочтений личности в компьютерных играх с личностными характеристиками играющих может открыть новые возможности косвенной диагностики ценностно-мотивационных структур личности, которые, как известно, трудно поддаются прямым методам диагностики с помощью тестов-опросников.

Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно. Увлеченность КИ может для личности выступать и способом бегства от реальности, и возможностью реализовать в игре потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни, и способом реализации поисковой активности, познавательных мотивов. Но остается слабо изученным, какие именно личностные особенности актуализируют те или иные мотивы и варианты игровой активности.

Для того чтобы понять, чем КИ привлекают столь разных людей, нужно попытаться увидеть виртуальную реальность глазами самих играющих, субъективные основания классификации игр, позволяющие субъекту предпочитать одни игры другим. Для этого необходима реконструкция бытующих в среде компьютерных игроков систем значений, оснований субъективной категоризации. Наиболее эффективным инструментом для этого представляются психосемантические методы (В.Ф. Петренко, А.Г.  Шмелев, Е.Л. Доценко, А.О. Прохоров и др.). Выявление специфики субъективных значений играющих, особенностей организации их семантических пространств, на наш взгляд, должно осуществляться одновременно с изучением диспозиционных структур личности. Продуктивность такого подхода показана на примере изучения проблем межличностного познания (когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации А.А. Лузакова). Прояснение конкретных психологических закономерностей, связывающих увлеченность компьютерными играми с личностными чертами субъекта и с тем, как он конструирует своё видение виртуального игрового мира, даст новые возможности диагностики личности и оптимизации воздействия на неё в коррекционных или обучающих целях.

Объект исследования – личность играющих в компьютерные игры.

Предмет исследования – личностные особенности (диспозиционные и категориальные структуры личности) субъектов с различным игровым опытом, игровой активностью и игровыми жанровыми предпочтениями.

Цель исследования – выявить особенности характерологических черт, ценностных ориентаций и способов субъективной категоризации, свойственные личностям с разным уровнем игровой компьютерной активности, разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.

В качестве основной гипотезы выдвигается предположение о том, что определенные сочетания диспозиций личности (характерологических черт, ценностных ориентаций и особенностей субъективной категоризации компьютерных игр) выступают в качестве личностных предпосылок увлеченности компьютерными играми (игровой активности).

Дополнительные гипотезы:

  1. Игровой опыт и игровые жанровые предпочтения субъектов игры связаны с определенными паттернами личностных черт и ценностных ориентаций;
  2. В обыденном сознании функционируют латентные основания категоризации, используемые при восприятии и оценивании компьютерных игр. Это общее семантическое пространство компьютерных игр должно включать такие основания их различения и выбора, которые отражают возможность/невозможность для личности в игре компенсировать потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии.
  3. Различия в игровом опыте субъектов и в предпочтениях ими игр определенных жанров связаны со структурной и содержательной спецификой системы познавательных категорий, используемой при восприятии и оценивании компьютерных игр, т.е. с вариантами трансформации семантического пространства компьютерных игр.

Для достижения цели исследования и проверки гипотез были поставлены следующие теоретические и эмпирические задачи:

1) описать психологические особенности игровой компьютерной деятельности;

2) обосновать психологическую классификацию компьютерных игр по жанрам;

3) проанализировать имеющиеся в психологии представления о чертах личности, ценностных ориентациях, смысловых конструктах как предпосылках увлеченности определенными видами деятельности;

4) обосновать возможные личностные характеристики играющих, связанные с игровым опытом, игровой активностью и жанровыми предпочтениями в компьютерных играх;

5) разработать программу исследования; обосновать адекватные задачам методы исследования, в том числе построить специальный семантический дифференциал (психосемантическую методику) для изучения восприятия компьютерных игр;

6) реконструировать семантическое пространство восприятия и оценки компьютерных игр, определить ключевые основания их категоризации; выявить структурно-содержательную специфику категориальных систем субъектов с различным игровым оптом и игровыми жанровыми предпочтениями;

7) изучить диспозиционные особенности (черты, ценностные ориентации) играющих с различным игровым опытом, игровой компьютерной активностью и игровыми жанровыми предпочтениями;

8) Выявить такие сочетания диспозиционных и категориальных характеристик личности, которые могут выступать предпосылками увлеченности компьютерными играми; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой компьютерной активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.

Методологическими и теоретическими предпосылками исследования послужили положения о роли ценностно-смысловых структур личности в процессах восприятия и оценки реальности, о многоуровневом строении индивидуального сознания (К. Юнг, Г. Оллпорт, А.Н. Леонтьев, В.Н. Мясищев, С.Л. Рубинштейн, В.П. Зинченко, Г.В. Акопов), о человеке как активном субъекте преобразования внешней и внутренней реальности (С.Л.  Рубинштейн, К.А. Абульханова, А.В. Брушлинский, В.В. Знаков, З.И. Рябикина), некоторые положения теорий игровой деятельности Д.Б. Эльконина, С.Л. Рубинштейна, психологические концепции компьютерной игры (А.Г. Шмелев, В.С. Собкин, А.Е. Войскунский, К. Янг, М. Гриффитс и др.), теория личностных конструктов Дж. Келли, психосемантический подход к реконструкции субъективных систем значений (В.Ф. Петренко, А.Г. Шмелёв), когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации (А.А. Лузаков).

Для реализации поставленных задач были использованы следующие методы исследования: 1) организационные: сравнительный; 2) методы сбора данных: а) объектная психодиагностика: личностный опросник NEO-PI-R (на основе модели «Большая пятерка черт»); методика для изучения ценностей Ш. Шварца (в адаптации В.Н. Карандашева); анкета для изучения игровой активности, опыта и жанровых игровых предпочтений личности; б)  феноменологические методы реконструкции субъективного мира личности: модифицированный вариант методики «Репертуарные решётки» Дж. Келли (для построения специального семантического дифференциала); специальный семантический дифференциал для оценки компьютерных игр; построение общего семантического пространства компьютерных игр и частных семантических пространств, моделирующих категориальные структуры респондентов с разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями; 3) методы статистической обработки данных – сравнение средних (критерий КрускалаУоллиса), корреляционный анализ, факторный анализ методом главных компонент, кластерный анализ, множественный регрессионный анализ (проводились с использованием стандартизированного пакета программ STATISTICA 6.0).





Исследование проходило на базе ГОУ ВПО Кубанского государственного университета (КубГУ) в три этапа с 2006 по 2010 г. На первом этапе (20062007 гг.) был осуществлен теоретический анализ проблемы, на втором (20072009 гг.) разработана и осуществлена программа эмпирического исследования, на третьем (20092010 г.) проводилась обработка и интерпретация полученных данных, подведены итоги исследования.

Выборка сформирована из студентов социогуманитарных специальностей с различным опытом компьютерной игры и разными игровыми предпочтениями. Студенты математических и естественно-технических специальностей в выборку не включались, так как активность их взаимодействия с компьютерами и соответствующий опыт явно отличаются от среднестатистических, что может порождать специфическую ментальность, которая требует отдельного исследования. В выборку вошли 192 чел. в возрасте от 18 до 25 лет, из них 116 девушек и 76 юношей.

Достоверность и обоснованность результатов и выводов диссертации обеспечивалась проработанностью теоретико-методологических оснований исследования, организацией исследования, соответствующей его задачам, репрезентативностью выборки, применением апробированных эмпирических методик и процедур статистической обработки данных.

Научная новизна работы состоится в следующем:

1. Определены конкретные сочетания личностных особенностей играющих, которые повышают вероятность увлеченности компьютерными играми. Предложена модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой компьютерной активности) на основе диагностики личностных характеристик субъектов.

2. Выявлены обобщенные конструкты-категории, сквозь призму которых обыденное сознание воспринимает и оценивает компьютерные игры (двумерное семантическое пространство компьютерных игр). Полученное семантическое пространство указывает на психологические основания субъективной классификации игр и тем самым на психологические механизмы увлеченности игрой. Помимо общих закономерностей категоризации обнаружены различия в способах категоризации у субъектов с разным опытом игры и игровыми жанровыми предпочтениями.

3. Доказано, что игровой опыт связан с личностными характеристиками субъекта игры. Опытные игроки по сравнению с неопытными при более выраженной экстраверсии, гедонизме, богатом воображении, практичности и склонности к конкуренции меньше ориентированы на сотрудничество, менее эмпатичны и оптимистичны, обладают сравнительно низким самоконтролем в отношениях, часто тяготятся обыденностью, реже находят способы самореализации в реальном мире.

4. На основе обнаруженных связей личностных особенностей с жанровыми предпочтениями получена возможность косвенной диагностики черт и ценностных ориентаций личности по её игровым предпочтениям.

Теоретическая значимость исследования. Проведенный теоретический и эмпирический анализ связей диспозиций личности и привычных для неё способов категоризации с игровым опытом, игровой активностью и жанровыми предпочтениями вносит вклад в изучение особенностей игровой компьютерной деятельности и понимание механизмов формирования игровой компьютерной зависимости. Предложена и верифицирована психологическая типология компьютерных игр. Выявлены обобщенные основания категоризации, используемые обыденным сознанием при восприятии и оценивании компьютерных игр: предпочтение одних игр другим базируется на субъективной оценке личностью возможности/невозможности в игре компенсировать свои потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии, а также испытать состояние полной вовлеченности в игру как иную реальность. Показана содержательная и структурная специфика семантической организации восприятия и оценивания компьютерных игр у субъектов с разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями. Определены личностные предпосылки увлеченности компьютерными играми (игровой активности).

Практическая значимость заключается в возможности объяснения и прогнозирования увлеченности компьютерными играми по результатам диагностики личностных черт и ценностных ориентаций субъекта (предложены описательная и количественная модели прогноза). Это может использоваться для ранней диагностики угрозы игровой компьютерной зависимости. Становится возможной косвенная диагностика личностных особенностей человека на основе определения его индивидуальных предпочтений в сфере игровой компьютерной активности, что может использоваться психологическими службами вузов при индивидуальном консультировании и психокоррекции, а также в профориентации и при подборе персонала организации. Результаты исследования будут полезны при включении их в содержание учебных дисциплин высшего профессионально образования: «Психология личности», «Психология развития», «Дифференциальная психология», спецкурсов «Психология управления персоналом», «Психология игровой компьютерной деятельности».

На защиту выносятся следующие положения:

1. Обыденным сознанием используются два ключевых основания категоризации компьютерных игр, лежащих в основе их восприятия и оценивания. Это двумерное семантическое пространство КИ позволяет субъекту оценить, во-первых, возможность/невозможность реализации в игре потребностей, удовлетворение которых почему-либо затруднено в реальном мире, в частности, социально неодобряемых потребностей (в агрессии, доминировании, могуществе и т.п.) и, во-вторых, возможность/невозможность испытать состояние захватывающей вовлеченности в игровую деятельность.



Pages:   || 2 | 3 | 4 |
 

Похожие работы:







 
© 2013 www.dislib.ru - «Авторефераты диссертаций - бесплатно»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.