авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ РОССИЙСКАЯ БИБЛИОТЕКА - WWW.DISLIB.RU

АВТОРЕФЕРАТЫ, ДИССЕРТАЦИИ, МОНОГРАФИИ, НАУЧНЫЕ СТАТЬИ, КНИГИ

 
<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ

Pages:   || 2 | 3 | 4 |

Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция

-- [ Страница 1 ] --

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

На правах рукописи

Мошков Никита Алексеевич

ХУДОЖЕСТВЕННО-ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА

КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ТИПОЛОГИЯ И ЭВОЛЮЦИЯ

Специальность 17.00.09 «Теория и история искусства»

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени

кандидата искусствоведения

Санкт-Петербург

2011

Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов.

 

Научный руководитель:

доктор искусствоведения, профессор

Познин Виталий Федорович

Официальные оппоненты:

доктор искусствоведения, доцент

Денисов Андрей Владимирович

доктор философских наук, профессор
Казин Александр Леонидович 

 

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский государственный университет культуры и искусств

 

 

Защита состоится « 28 » июня 2011 г. в 14.00 часов на заседании диссертационного совета Д 602.004.02 по присуждению ученой степени кандидата искусствоведения при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, д.15.

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Автореферат разослан 27 мая 2011 года

 

 

Ученый секретарь

диссертационного совета,

кандидат культурологии,

доцент А.В. Карпов  

Общая характеристика работы

Актуальность темы исследования. Развитие современного общества привело к тому, что на основе технико-технологических новшеств образовались инновационные художествен­ные синтетические структуры. Проникнув в нашу жизнь, они привели к ряду коренных изменений в сфере получения, обмена и способа восприятия информации.

Одним из следствий процессов, сопряженных с технической эволюцией, стало повышение роли аудиовизуального опыта в сознании человека и тенденция к доминированию в восприятии современного человека визуальных образов. Экранное изображение сегодня становится одной из основных форм восприятия зрителем культурных данных.

Компьютерные игры (далее КИ) – одно из наиболее быстроразвивающихся направлений экранной культуры, объединяющее повествовательные черты литературы, театра и кинематографа с интерактивными возможностями виртуальной реальности. Появление КИ и обретение ими художественных качеств открыло многообразие новых форм и приемов в творческом процессе. КИ стали отправной точкой в процессе расширения границ художественной культуры, образовав новую форму в экранном повествовании – интерактивное повествование.

На современном этапе в сфере КИ накоплен достаточно большой опыт, требующий осмысления в контексте искусствоведения, поскольку в инновационной, технологизированной коммуникации сплав экранного образа и интерактивности становится одним из наиболее многообещающих направлений в экранном творчестве, и КИ как доминанта подобного синтеза уже сейчас оказывает сильное влияние на сферу экранных искусств в целом, а также на поиск новых художественно-выразительных средств.





Степень разработанности проблемы.

Общие теоретические представления о компьютерной виртуальной реальности приведены в ряде работ С. Холцмена; С. Гибилско; В.М. Розина; Н.Б. Маньковской, В.В. Бычкова. Исследованию изменений, которые претерпевают художественные произведения в условиях внедрения новых компьютерных технологий и ВР, посвящены работы Л. Мановича; Я.Б. Иоскевича; К.Э. Разлогова; М.Л. Риан; Дж. Д. Болдера, Р. Грузина; Н.И. Дворко.

Большая работа в области исследования основ КИ проведена Дж. Ньюманом; А Бурном, Д Бэкингхэмом и д.р.; Е.В. Адамсом и Э. Роллингзом; Э. Роллингзом и Д. Моррисом. В их работах введена основная терминология КИ, отражена история становления КИ как индустрии развлечений, выделены базовые правила и особенности организации КИ.

Теоретическая разработка и исследование интерактивного повествования представлены в трудах М. Митса; М.С. Мидоуса; К.А. Линдлей; З. Томашевского; Дж. Мюррея; А.С. Глассенера; Ф.Н. Сандлера; Н Зиласа.

Наиболее полной на сегодняшний день работой в контексте исследования художественно-выразительных аспектов КИ является работа И.И. Югай, где впервые КИ рассматривается как произведение художественной культуры, а также затрагиваются отдельные аспекты художественного решения игр (изобразительное решение, персонажи, их анимация и т.д.).

Значительный вклад в теоретическую разработку проблем КИ внесли ряд зарубежных авторов, чье внимание было сосредоточено на общих проблемах, связанных с художественной и технологической составляющей КИ. А. Хорнунг затрагивает проблемы изобразительной выразительности и специфики визуального представления повествования в КИ, частично данные проблемы исследует Л. Манович. Е.В. Адамс анализирует проблемы интерактивного повествования в условиях КИ, а также особенности нелинейной сюжетной структуры в КИ. Организация времени в КИ затрагивается в статье Дж. Джула, рассматривающего условия и специфику организации действия конкретного исторического периода. Особенностям восприятия пользователем виртуальных персонажей посвящена статья А.А. Стекенфингера и А.А. Газанфара, специфика организации анимации в КИ охарактеризована Дж Керлоу. Особенностям звуковой составляющей КИ уделяют внимание A. Бакстром, Е. Даннел, а также П.В. Волынкина.

Изучение существующих теоретических разработок позволяет утверждать, что на сегодняшний день исследователями затронуты лишь отдельные эстетические аспекты КИ (особенности нелинейной сюжетной структуры, специфика визуальной и аудиальной составляющих, а также организации времени в КИ), но не существует специальных работ, направленных на осмысление результатов эволюции художественно-выразительной системы КИ в целом.

Объект исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: эволюция и типологизация художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте экранной культуры.

Цель работы – выявление и систематизация типологических форм и особенностей эволюции художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте развития экранных искусств.

Задачи исследования:

- проследить эволюцию экранной эстетики, ее связь с изменением технических и технологических возможностей, используемых создателями компьютерных игр;

- исследовать особенности компьютерных игр как формы интерактивного повествования;

- исследовать психологические особенности восприятия пользователем аудиовизуальной эстетики, содержащейся в структуре компьютерных игр;

- проанализировать изменения драматургических приемов, используемых в компьютерных играх;

- выявить особенности пространственно-временной организации компьютерных игр;

- определить актуальные проблемы и направления развития художественных средств компьютерных игр;

- рассмотреть взаимовлияние творческих поисков при организации нелинейного повествования в компьютерных играх и кинематографе;

- выявить особенности восприятия пользователем экранного изображения и звука в компьютерных играх;

- проанализировать специфику использования выразительных возможностей света, звука, графического оформления, анимации;

- рассмотреть приемы и особенности обогащения изобразительно-выразительной составляющей в компьютерных играх.

Материалом исследования являются компьютерные игры повествовательного типа в период с 1970 по 2010 гг.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по теории и психологии искусства, эстетике, киноведению (Р. Арнхейм, С.М. Эйзенштейн, Ю.М Лотман, Н.Б. Маньковская, М.С. Каган), по проблемам коммуникативистики (М.С. Каган, Я.Б. Иоскевич, Н.Б. Маньковская, К.Э. Разлогов), по проблемам взаимовлияния экранного творчества и обеспечивающих его технологий (М.С. Каган, М.А. Степанова, В.Ф. Познин, М.Л. Теракопян, В.М. Монетов, Л. Манович, Я.Б. Иоскевич, Н.И. Дворко), по проблемам восприятия экранного изображения (Р. Арнхейм, Ю.Н. Арабов, М.С. Каган, Ю.М. Лотман, Н.И. Утилова), по вопросам, непосредственно касающимся выразительных средств, используемых в компьютерных играх (И.И. Югай, Е.В. Адамс, А. Хорнунг, Л. Манович).

Методы исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и исто­рико-художественное осмысление рассматриваемых проблем, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр как одной из разновидностей экранного творчества;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм создания экранного образа в компьютерных играх;

3). Метод художественно-психологического анализа с целью выявления особенностей восприятия пользователя компьютерных игр.

В целом в работе использовался интегрированный подход к проблеме создания и восприятия экранных средств выразительности, позволяющий применять как сопоставительный анализ, так и типологическое обобщение. При анализе способов эмоционально-эстетического воздействия различных компонентов экранных средств выражения использовался когнитивный подход.

Научная новизна данного исследования заключается в том, что на сегодняшний день в искусствоведении не существует работ, направленных на целостное осмысление особенностей и художественно-выразительного потенциала интерактивного повествования компьютерных игр как феномена экранной культуры. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия «скриптовые сцены», «игровая механика» и выявляется специфика феномена компьютерной игры как нового этапа эволюционного процесса расширения творческих возможностей в экранных искусствах. В работе проводится исследование эволюции компьютерных игр как произведений художественного творчества; дается анализ особенностей системы художественно-выразительных средств и приемов, используемых компьютерной игрой для создания художественного образа; выявляются особенности пространственно-временной организации компьютерных игр; рассматривается интерактивное нелинейное повествование как квинтэссенция компьютерной игры.

Практическая ценность исследования заключается в том, что полученные в работе результаты и методология исследования могут представлять интерес для исследователей в области теории и истории искусств, современной экранной культуры и аудиовизуального синтеза.

Ряд положений и выводов могут быть использованы при профессиональной подготовке режиссеров мультимедиа, звукорежиссеров, аниматоров и др. специалистов в высших учебных заведениях.

Материалы исследования могут быть также использованы при разработке учебно-методического пособия и для последующего использования в учебном курсе лекций, связанных с разработкой компьютерных игр и интерактивных приложений.

На защиту выносятся следующие положения:

  1. Обоснование компьютерных игр как жанровой разновидности экранных искусств.
  2. Обоснование роли компьютерных технологий в формировании специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр.
  3. Обоснование принципа интерактивности как элемента художественной структуры компьютерных игр, создающего пространственные и временные аспекты художественного действия.
  4. Обоснование зависимости развития средств художественной выразительности компьютерных игр от развития художественных средств экранных искусств в целом. Особенно взаимовлияние компьютерных игр сказалось в появлении нелинейного и многовариантного развития сюжета в современном кино, с одной стороны, и в использование художественно-выразительных и пластических средств кинематографа в компьютерных играх.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (2007-2010г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы», «Стратегия гуманитарного образования XXI века», «Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа», «Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа», «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок») и в научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы, списка рассмотренных в работе КИ.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении представлено обоснование актуальности темы и проблемы исследования, сформулированы цель, объект, предмет, задачи, методы исследования, показаны научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы.

В первой главе диссертации «Компьютерная игра как жанр современной экранной культуры» анализируются технико-технологические и художественно-эстетические процессы, обозначившие динамичное развитие экранных искусств, обобщаются эстетические изменения, которые следуют за обновлением технической базы, исследуется процесс расширения творческих возможностей и создания предпосылок для появления компьютерных игр нового поколения.

В первом параграфе «Эволюция технических средств, используемых в экранных искусствах» рассматриваются историческая ретроспектива технических нововведений, отразившихся на условиях и возможностях творческого процесса.

В начале XX века начался процесс, который обозначил новый этап развития художественной культуры, являющийся одним из аспектов более масштабного процесса эволюции науки, техники и искусства. Слияние искусства и техники привело к образованию новых форм художественного творчества, которые обладали широчайшим арсеналом выразительных приемов моделирования жизни (М.С. Каган).

Специфической чертой технологических видов художественной активности стала зависимость образной выразительности и творческих приемов от развития и специфики форматов записи и способов трансляции изображения и звука, размеров экрана, использования света и цвета, а также совершенствования съемочной и воспроизводящей аппаратуры. С течением времени технико-технологическая сторона растворилась в творческом процессе и стала инструментом, позволившим творцу избавиться от монотонной работы и сконцентрировать внимание на воплощении задуманного. Совершенствование съемочной и воспроизводящей техники и художественно-творческая практика предопределили появление в экранных искусствах уникальной системы изобразительно-выразительных средств. Монтажное конструирование времени и пространства через динамические экранные образы, впитавшие речь, музыку, пластику и другие способы передачи информации, привели к тому, что технологический синтез упорядочился и наполнился духовно-творческим видением.

Усовершенствование техники и технологий, адаптирующих новые выразительные средства, позволило художникам экранных искусств при помощи динамических звукозрительных образов разнообразить способы видения человеком мира, а также иллюстрировать огромное количество новых идей.

Появление компьютера и бурное развитие новых цифровых технологий, используемых для создания аудиовизуальной информации, ознаменовало новую ступень развития «экранной культуры». Компьютер стал единым инструментом в творческом процессе у музыкантов, писателей, художников, помогающим решать современные задачи, возникающие в художественном творчестве.

Компьютер как инструмент создания произведений открыл сферу компьютерной графики. Компьютер позволил упростить процесс воплощения художественного образа, разграничивая рамки творческих приемов, сочетая не существующие и не возможные в природе цвета, фактуру, движение и трансформации (В.М Монетов).

Со временем инструментарий компьютерной графики стал применяться для конструирования движения во времени, образовав область компьютерных спецэффектов. Экранные искусства вновь обогатили свои творческие возможности. Цифровые алгоритмы производства позволили при помощи только одного технического средства – компьютера создавать целые кадры, сцены и эпизоды. При этом художник получил возможность создать художественный образ, руководствуясь осмыслением фантазийных событий или явлений трудновоспроизводимых в реальной действительности, а зритель – окунуться в неведомые миры, органично сочетающие элементы компьютерной графики с элементами живого действия.

В звуковой сфере компьютер как творческий инструмент позволил использовать многоканальные системы, добиться небывалого качества звучания, а также переосмыслить возможности использования и трансформации музыки, шумов, речи и различных их сочетаний.

Использование компьютерных технологий в экранной сфере размыло границы между кино, видеоискусством, телевидением, мультимедиа, в результате чего произошли конвергенция и взаимообогащение.

Главное нововведение, привнесенное техникой и технологией в различные сферы художественной деятельности, - это возможность воплощения множества новых интересных и оригинальных идей, невозможных до этого.

Первые творческие поиски в кинематографе, развившиеся в систему выразительных средств, предопределили дальнейшее развитие экранных искусств, имманентно связных с технической и технологической составляющей. С другой стороны, вмешательство новых технологий в экранную сферу обновило синтетические возможности экранных образов, обеспечив возможности их тончайшего конструирования, что открыло экранную сферу и экранный образ для новых феноменов, к которым относится виртуальная реальность (как интерактивное, звукозрительное представление киберпространства).

Феномен виртуальной реальности (далее ВР) есть результат не только эволюции компьютерных технологий, но и глобального процесса эволюции искусства. Главным новшеством ВР является интерактивность – возможность пользователя взаимодействовать с виртуальной средой. Современные исследователи отмечают, что новизна интерактивности позволяет «заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект» (Е.С. Громов, Н.Б. Маньковская), а объединение интерактивности с существующими приемами творческого синтеза способствует появлению нового вида художественного творчества, новых способов интерпретации материала (Н.И. Дворко).

Основываясь на уровне интерактивных возможностей ВР подразделяют на: пассивную, исследуемую и интерактивную.

Наиболее интересным с точки зрения художественных возможностей является последний вид, который, предполагая подвижность определенных компонентов, вступает в диалог с пользователем.



Pages:   || 2 | 3 | 4 |
 

Похожие работы:







 
© 2013 www.dislib.ru - «Авторефераты диссертаций - бесплатно»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.