авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ РОССИЙСКАЯ БИБЛИОТЕКА - WWW.DISLIB.RU

АВТОРЕФЕРАТЫ, ДИССЕРТАЦИИ, МОНОГРАФИИ, НАУЧНЫЕ СТАТЬИ, КНИГИ

 
<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ


Pages:   || 2 | 3 | 4 |

Артур александрович   звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры  

-- [ Страница 1 ] --

На правах рукописи     

КРАСИЛЬНИКОВ АРТУР АЛЕКСАНДРОВИЧ
 

 
ЗВУКОВОЕ ОФОРМЛЕНИЕ В СТРУКТУРЕ

ХУДОЖЕСТВЕННО-ВЫРАЗИТЕЛЬНЫХ

СРЕДСТВ ИНТЕРАКТИВНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ


 
Специальность 17.00.09 – теория и история искусства 
 


АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени
кандидата искусствоведения


Санкт-Петербург
2012

Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Научный руководитель:

Доктор искусствоведения, профессор

Андрей Владимирович ДЕНИСОВ

Официальные оппоненты:

Доктор искусствоведения, профессор

Марина Радославовна ЧЕРНАЯ

Кандидат искусствоведения, доцент

Анастасия Николаевна ПАПЕНИНА

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский Государственный университет культуры и искусств

Защита состоится «06» марта 2012 года в 15.00 часов на заседании Совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602.004.02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, улица Фучика, 15, ауд. 200

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов им. Д.А. Гранина

Автореферат подписан в печать 27 января 2012 года

Автореферат разослан 03 февраля 2012 года

Ученый секретарь

Диссертационного совета,

Кандидат культурологии,

доцент А. В. Карпов

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Постановка темы работы и ее актуальность. Роль компьютерных игр в современном обществе растет с каждым днем. Они все больше берут на себя развивающую, обучающую, информативную и развлекательную функцию, вставая на один пьедестал с такими экранными искусствами как телевидение и кино. Их популярность обуславливается стремительным развитием новых технологий, позволяющих совершенствовать качество и уровень компьютерных произведений, а также сравнительной доступностью компьютера для широких масс. Надо отметить, что с развитием компьютера все больше начинает эксплуатироваться его развлекательная функция, в частности - благодаря бурному росту игровой индустрии. При этом качество самих игр совершенствуется год от года, диктуя свои требования к вычислительной технике, на которой они демонстрируются. Комплексное рассмотрение компьютерной игры позволяет представить ее как полиморфный феномен, нашедший своё отражение в технической, экономической, художественной и культурной жизни современного общества.

Звук является одной из важнейших и неотъемлемых составляющих синтетической формы творчества в системе выразительных средств аудиовизуального произведения. Оказывая непосредственное влияние на формирование конечного художественного образа любого аудиовизуального произведения, интерактивный потенциал звука, как никогда, заслуживает детального рассмотрения и изучения в отношении его новых творческих возможностей, способных усилить общее эстетическое художественное восприятие аудиовизуального произведения зрителем. Освоение преимуществ интерактивной организации звукового пространства аудиовизуального произведения представляется одним из наиболее ценных достижений в познании специфики создания художественных мультимедиа произведений.

Несмотря на то, что интерактивная форма звука наиболее востребована в компьютерных играх, попытки освоить данное направление наблюдаются и обычными музыкантами, сочиняющими её не к конкретному видеоряду, а как конечное музыкальное произведение, которое можно впоследствии услышать на радио или проиграть на домашней стереосистеме. Конечно, на данном этапе такое интерактивное звучание возможно создать лишь на компьютере, оборудованном специальной программной средой, однако авторы подобных интерактивных творений1 утверждают, что за ними будущее, и близок тот час, когда наши потомки станут удивляться тому, что мы могли раньше слушать статическую звуковую запись не подверженную перманентным преобразованиям при каждом сеансе её воспроизведения.

По сути, интерактивный звук призван составить конкуренцию живому исполнению. Ведь в чем состоит ценность живого звучания? В его уникальности и неповторимости воспроизведения. Интерактивность, внедрённая в звуковое пространства произведения, позволяет снять оковы статичности звучания с аудиозаписи и сделать её ближе к тому, что нам дорого в живом звуке – мобильность, гибкость, вариативность. Аудио произведение перестаёт быть идентичной копией самой себя, а предлагает многообразие звучания знакомой мелодии от одного сеанса воспроизведения к другому, недоступное ранее любой звукозаписи.

Воодушевлённые успехом индустрии компьютерных игр, кино и телевидение также пробуют освоить интерактивность в рамках своей системы выразительных средств, рассматривая её как новый неотъемлемый этап развития всего аудиовизуального творчества. Это, в свою очередь, стимулирует формирование новой теоретической и практической научной базы в построении интерактивного экранного произведения. Благодаря интерактивности изобразительное и звуковое пространство аудиовизуального произведения формируется в реальном времени, реагируя на воздействие извне, превращая их в динамичный, живой материал творчества и самовыражения со своими художественными принципами организации. Изучение и выработка данных принципов является приоритетной задачей, обосновывающей актуальность диссертационной работы - с позиции научного вклада в теоретическую базу изучения художественного феномена компьютерной игры и тонкостей организации её интерактивного звукового пространства.

В целом, актуальность данного диссертационного исследования определяется следующими обстоятельствами:

  1. Интерактивное аудиовизуальное творчество получило широкое распространение в современном обществе благодаря популярности компьютерных игр и требует детального изучения его специфических художественных и технических составляющих для последующего совершенства эстетической выразительной системы экранного творчества.
  2. Звук является важной художественной составляющей экранного творчества, следовательно, его специфика, обусловленная интерактивной природой организации системы данного мультимедиа произведения, требует тщательного анализа на предмет художественного потенциала и новых выразительных средств, способствующих формированию художественного образа.
  3. Интерактивный принцип организации звукового полотна создаёт новый формат музыкального творчества, способный конкурировать по своей ёмкости и многогранности с живым исполнением музыкальных композиций, и призван вытеснить жёсткую структуру построения аудиозаписи в ближайшем будущем. Следовательно, данное направление является наиболее востребованным предметом изучения для будущих специалистов, связанных со звуком и музыкой.
  4. Отсутствие фундаментальных теоретических работ, посвящённых изучению способов и принципов организации интерактивного звукового ряда в рамках экранного произведения, не позволяет в полной мере выявить весь художественный потенциал и спектр выразительных возможностей интерактивного творчества. Это также тормозит развитие академической образовательной базы по новой специальности, связанной с компьютерным мультимедиа творчеством.

Степень изученности проблемы. Следует отметить, что вопрос организации интерактивного звукового полотна в системе компьютерной игры - наиболее яркой представительницы интерактивного аудиовизуального творчества - рассматривается в отечественной науке впервые. Однако сам феномен игры был неоднократно исследован в трудах философов и культурологов, в первую очередь - Й. Хёйзинга, Х. Ортега-и-Гассет, Т. А. Апинян, и т.д.

Специфика же интерактивной компьютерной игры неоднократно привлекала внимание отечественных ученых, среди них - И.И. Югай, Н.А. Мошков, О.О. Сотникова, А.М. Орлов, А. Липков, Е.В. Хапугин, Н.И. Дворко, и т.д. Среди зарубежных авторов - Арон Маркс, Мэтью Белинки, Роб Бриджет, Эндрю Бойд.

Проблема организации звукового ряда аудиовизуального произведения подробно рассматривалась отечественными авторами на примере кино и телевидения. Однако начало XXI века ознаменовалось появлением нового вида аудиовизуального художественного творчества – интерактивных компьютерных игр. Данное направление несет в себе ряд особенностей, связанных со своей технической составляющей. Долгое время эти особенности оставались без внимания научного сообщества. И лишь сейчас пришло осознание художественной ценности их выразительных возможностей для нового формата аудиовизуального произведения. В силу специфики исторического развития данное направление остается наиболее разработанным в зарубежных странах, а следовательно и формирование научно-теоретической базы там началось раньше.

Среди уже рассмотренных тем зарубежными авторами стоит выделить наиболее значимые:

  1. Изучение программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
  2. Анализ работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
  3. Анализ исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр. Формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения I-muse.
  4. Рассмотрение специфики процесса производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
  5. Анализ сходств и различий в организации звукового пространства, кино и интерактивных компьютерных игр.

Несмотря на широкий спектр вопросов, рассмотренных по данной тематике, изучение интерактивного звукового ряда в контексте нового аудиовизуального произведения остается актуальным. Данное направление по праву можно назвать молодым и перспективным, что обуславливает его стремительное развитие и популярность. Благодаря этому представляется необходимым уделить особое внимание рассмотрению специфики технических и художественных принципов организации звукового рядя интерактивной компьютерной игры. А также вопросу влияния кинематографа на формирование интерактивной компьютерной игры и трансформации кинематографа под воздействием роста популярности интерактивных компьютерных игр.

Объект исследования - интерактивные формы аудиовизуального творчества, представленные компьютерными играми.

Предмет исследования - звуковой ряд компьютерных игр и его интерактивная специфика в построении художественного образа аудиовизуального произведения.

Цель - выявить основные принципы художественной организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры – новой формы аудиовизуального творчества.

Задачи:

  1. Определить динамику изменения функций звукового ряда в системе аудиовизуального произведения в соответствии с исторически сложившимися этапами развития кинематографа.
  2. Установить основные художественные принципы организации звукового ряда в кинематографе, оказавшие влияние на процесс формирование звукового ряда компьютерных игр.
  3. Выявить факторы, повлиявшие на художественное становление и развитие звукового ряда интерактивного аудиовизуального произведения.
  4. Рассмотреть специфику художественной и технической организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры, отличающую её от традиционных форм аудиовизуального творчества.
  5. Провести аналогию между кино и компьютерными играми в плане организации художественного пространства экранного произведения при использовании аудиальных выразительных средств.
  6. Определить взаимозависимость влияния экранных форм творчества различных формаций друг на друга в отношении развития и совершенствования эстетики аудиовизуального произведения, обусловленных внедрением нового принципа организации звука - интерактивностью.

Источниковедческая база исследования компьютерные игры, появившиеся в период с 1952 по 2010 год; работы зарубежных авторов, посвящённые вопросам организации звукового ряда компьютерных игр и особенностей его построения; фильмы, отражающие эволюцию развития звука в компьютерных играх; аналитические и исторические обзоры видеоигр, освещающие их инновационность, художественное и техническое совершенство.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по техническому освоению программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры, их авторы - Лари Тэ О (Larry The O), Джэмми Лэендино (Jamie Lendino), Энди Фарнел (Andy Farnel), Арон Маркс (Aaron Marks), Джордж Сангкр по кличке «Толстяк» (George "Fat Man" Sanger), Александр Брэндон (Alexander Brandon) и Мэйсон Мак Куски (Mason McCuskey), по психологическому и теоретическому анализу работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры - Кен Хоэкстра (Kenn Hoekstra), Майкл Хэнэйн (Michel Henein), Дэвид Джон Фаринелла (David John Farinella), Джордж Сангер (George "Fat Man" Sanger), по сравнительному анализу исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр - Глен Мак Дональд (Glenn McDonald), и Карен Колинс (Karen Collins), по проблеме художественной и технической специфики организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры - Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Хэттер Джонсон (Heather Johnson), Джесси Харлин (Jesse Harlin) и Питер Дрешер (Peter Drescher), по вопросам анализа сходств и различий в организации звукового пространства кино и интерактивных компьютерных игр - Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Роб Бриджет (Rob Bridgett), Карен Колинс (Karen Collins) и Стив Кутай (Steve Kutay).

В основу данного исследования также легли работы Роба Бриджета и его теоретические положения о способах создания интерактивного звукового пространства в рамках компьютерной игры. Доказательная база представленного научного труда формировалась на специфике интерактивного формата аудиовизуального творчества, частично освещённого в работе Эндрю Бойда «Когда Миры Сталкиваются: Звук и Музыка в Играх и в Кино».

Методы исследования:

  1. Метод анализа и обобщения накопленных знаний о роли звука в системе аудиовизуального произведения.
  2. Метод исторического анализа развития выразительных возможностей звукового ряда в системе аудиовизуального произведения (кино, компьютерная игра).
  3. Метод классификации принципов организации звукового ряда аудиовизуального произведения.
  4. Метод описания и прогнозирования развития выразительных возможностей интерактивного звукового сопровождения.
  5. Метод системного анализа интерактивного аудиовизуального произведения и роли звука в его структуре.

Теоретическая значимость:

  1. Выявлены основные исторические этапы развития звукового оформления в системе интерактивного аудиовизуального произведения, повлиявшие на художественное становление компьютерных игр.
  2. Определены новые художественные функции звука компьютерной игры, возникшие как результат внедрения интерактивности в процесс аудиовизуального творчества.
  3. Сформулированы основные принципы художественной организации звукового ряда компьютерной игры, позволяющие задействовать новые выразительные возможности интерактивности в экранном творчестве.
  4. Выявлена специфика использования художественных и технических выразительных средств кино и компьютерных играх, отражающая принципиальные отличия традиционного и интерактивного аудиовизуального творчества. Анализ представлен в виде сравнительной таблицы.
  5. Проанализированы и введены в научный обиход работы зарубежных авторов, посвящённые изучению интерактивного звука в системе компьютерной игры.

В работе отображен исторический срез развития звука в компьютерных играх, выявлены факторы, оказавшие влияние на увеличение роли звука в системе интерактивного аудиовизуального произведения, процесс построения звукового ряда рассмотрен с позиции его интерактивной специфики в системе современного экранного художественного творчества. Данный труд является основой для дальнейшего освоения и расширения искусствоведческой теоретической базы по осмыслению внутреннего художественного устройства интерактивного экранного творчества и может стать отправной точкой для выработки последующих фундаментальных положений в развитии, совершенстве и модификации интерактивного аудиовизуального творчества, применимых на практике.

Практическая значимость. Результаты диссертации важны для последующего искусствоведческого и культурологического изучения компьютерного интерактивного искусства. Материалы исследования могут быть использованы при составлении школьных и вузовских учебников и пособий, ориентированных на изучение истории компьютерного искусства, а также в качестве источниковедческой базы для исследований в области истории искусства, социологии искусства, мировой художественной культуры. Выводы и положения работы могут быть полезны при чтении лекционных курсов по истории компьютерных искусств, в дальнейших разработках мультимедиа искусства.

Научная новизна определяется тем, что на сегодня в искусствоведении отсутствуют работы отечественных авторов, посвящённых изучению феномена интерактивного звука в рамках аудиовизуального произведения. В данной работе автор впервые предпринимает попытку научного освоения предложенной темы.

Определены технические характеристики звукового оформления компьютерной игры, отвечающие за художественные выразительные возможности интерактивного аудиовизуального произведения. Установлено, что интерактивный звук лишён фиксированного хронометража, вариативен в последовательности и стиле воспроизведения, дискретен, зависим от качества и объёма исходного материала.

Рассмотрен процесс и способ создания звукового оформления компьютерной игры с использованием новых выразительных средств, отвечающих интерактивной специфике экранного творчества в формировании художественного образа произведения. Проанализированы основные способы получения интерактивного звука: линейный, модульный, генеративный.

Выявлены технические критерии создания интерактивного звукового ряда сетевых многопользовательских компьютерных игр, позволяющие решить художественные задачи при формировании неконтролируемой вариативности сюжетного развития, доступного пользователям. Интерактивное звуковое сопровождение сетевых многопользовательских игр должно быть самогенерирующимся, самомодифицирующимся и перманентно синхронизироваться с глобальными удалёнными сетевыми библиотеками звука, связанными с конкретной игрой.



Pages:   || 2 | 3 | 4 |
 





 
© 2013 www.dislib.ru - «Авторефераты диссертаций - бесплатно»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.